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立ち回り対空 コンボの注意 小ネタ5C 崩し中下二択 表裏二択 投げ 起き攻め 立ち回り 対空 このゲームでは多くのキャラで6Bが上半身無敵で上方に強い対空技である ただ、ガードから出すとブリューナクに化けやすいので、その時は素早くN4などと入力して溜めを消す必要がある クラウ・ソラスは2溜めなので、下段ガードから以外では使いにくい 少し時間的猶予があるなら、相手の下方からJAで攻撃するのが万能 ちなみに、空中ガード不可ではあるが3Cは判定が狭く、心許ない コンボの注意 2Cとフラガラッハはアルカナフォースされると反撃が確定する フラガラッハならエリアルだけで済むが、2Cを回避されるとフルコンボ確定 2CをAFでフルコンボ確定は多くのキャラで共通するので、逆に狙うのもよい 小ネタ 5C 5Cは一瞬ジャンプするが、この瞬間が空中判定となる なので、相手の投げをスカせるほか、相殺後にジャンプ攻撃やリア・ファイルで相手の2Aをスカせる 例えばきら様ドライバーをスカしてブリューナクなど ただ、発生はお世辞にも速いとはいえないので、読んで使おう 崩し 中下二択 低空ダッシュからJA、JB、着地して2A、2B。 2Cは時間が長いので4Dの餌食。 また、素早く着地できるJ3Cからしゃがみ攻撃へ繋いだり、 着地後すぐに飛び上がるオルナ、 6239+攻撃で出せる低空フラガラッハなどを混ぜる。 また、ホーミングで一瞬にして空中へ移行できるので、 ゲージに余裕があるなら使ってみても良い。 相手に攻撃をガードされた時はジャンプキャンセル(以降jc)からの中下二択を使う。 5Bをjcした時は低空ダッシュJBやJ3Cが中段、 リスクは高いがjcせずに2Cが下段の選択肢として機能する。 低空ダッシュからJA JBと繋げて、固めを継続して着地時に二択を迫るのも良い。 2Bをhjcした時はJ3Cが中段、 jcせずに2Cが下段の選択肢になる。 どちらの場合もjcからの中段を意識させて初めて2Cが裏の選択肢として機能する。 なお、2Cに繋ぐ場合はブリューナクを仕込むか、 HCを視野に入れておく必要がある。 前述の通り、2Cだけでは4Dの餌食となるので、 2Cを出してからHCで逃げるか、 2C Cブリューナクで相手のガードキャンセルにカウンターを狙う。 ガードキャンセルが無いと読んだ時はAブリューナクで固めを継続できる。 表裏二択 JBかフラガラッハで。J3Cでも可能。 このゲームの特徴として、めくられた場合ガード方向は切り替わるがキャラの向きは変わらないことが挙げられる。 そのため横に広いジャンプ攻撃を相手の頭上で使うとガード方向を惑わすことができる。 状況次第では中下段の二択よりも見えにくいはず。 JBヒット時、画面端ならそのまま2Aが入るのでコンボを。それ以外でも立ちB 2Cなどに繋がる場合が多い。 フラガラッハはダウンなので起き攻めを。 投げ 忘れがちだが、発生が速く安定して崩せる技。 ホーミングでパンストループや5B 5C ガルフに繋げる。 ただし、N投げは投げ外し受付時間が長いので、 より確実にダメージを奪いたい場合は横投げを使用する。 低空ダッシュで固めた後に打撃と思わせておいて投げたり、 JBやJ3Cでめくると見せかけてのすかし投げが有効。 起き攻め ステップ*n>J3C>2A~ 起き上がりにJ3Cを重ねての中段とすかして2Aから下段の二択。 ステップを押し付けて起き上がりに合わせて即ジャンプ>J3Cとすると一部のリバーサル無敵技と投げを回避してフルコンをいただけます。 攻撃発生位置が低くなってしまう関係上昇竜系のリバサに弱いので読んだ場合は高めから表裏でJ3Cを出してみるといいかも (雷)236236D設置>最大溜め6C重ね>開放>エリアル 常套手段。確実に重ねるなら2Cから。パンストループをJB>JC>フラガで締めてから最速でも受身取られなければ間に合う。 雷のフォローがあるので暴れもバクステも狩れる。リバサにすごく弱い。画面端では214214D。
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【2次異界】 ■ゴブリン王国 1部屋 覚醒で集敵攻撃しつつ、残った変わり者ゴブリンを不動で掴めれば。 2部屋 肉3無し小剣裂波でも対応可能。 が、慣れてない人は他者に任せよう。 3部屋 オリーを不動で掴みたい所だが現在掴みづらくなってる為他職の投げ等を意識して不動すると良い。 ※ガンナーのBBQ等 慣れないうちはソロで不動するとまず掴めないと思うので、その場合は鬼門返しに刻印を使った方が楽かも。 またオリーを不動で掴まないのであれば、オリーの最初のQ反応時に上側の2本の木のトラッパーを落とす目的として使用する事もあり。 4部屋 小人が意外と固いので爆炎や真空で奥に纏めたら不動で掴むと一気に殲滅しやすい。 5部屋 他職と同様にオイル重ね置き後、天木→爆弾→裂波で対応可能。 6部屋 舞まで適当にHP減らして、Ex2種不動覚醒で終了。 PTの火力が低い場合は知らね。 ■うごめく城 1部屋 ある程度纏まるまでは爆炎や、はぐれたカメナイにレッパ 集まったら氷刃や炸裂 2部屋 裂波や解放で一匹ずつ隔離 青の次は出来れば緑(ロボトミー)を隔離しましょう。 ロボトミーは他の三匹とルーチンが違うのでぐだる要因です。 敵を浮かせがちな職がいる場合はうまく抑えてあげましょう 3部屋 上か下で分身に解放→地烈で隔離後、左に裂波、クール明けたら柱を乗り越えるように裂波 ここまで鬼神禁止 4部屋 覚醒したまま入場し、ダッシュから金竜に当たるよう穿爪→翼 あとは車輪しつつ浮き過ぎたら調整 5部屋 ダッシュから不動 倒せない場合は裂波を交えつつ浮かせたまま倒す事。 投げなどの拘束中ならQ反応しないので、他人の投げに合わせて炸裂などもおk 6部屋 拘束を回しつつ、なるべく浮いた状態を維持するかダウンさせないようにしましょう。 浮いている間は衝撃波、ダウンは起き上がり時に範囲で短時間の石化が発生するのでスキルを潰されないよう注意 【3次異界】 ■亀裂 1部屋 EXIWからの炸裂 2部屋 鬼神でスエークルのタゲだけを外し、出来ればPTMから離れた所へ持って行きたい しかしあいつのタゲはかなりふらふらしてるのでPTMの理解がないと完璧に隔離するのは難しい 画面が赤くなったら炸裂 3部屋 通常123アパスラオニギリや狂乱などで運搬 運搬するまでもなく画面中央へ行ってくれたなら、ゲージが切れるまで通常123等で転ばせておく ゲージが切れる直前に不動、間違っても不動の持ち上げでギミック外へ出してしまわないように 4部屋 開幕レッパなどで陣をなるべく出させない 守夜があると大分所要時間が減らせる ウィスプのキャストはIW炸裂などで止めるたら、本体とウィスプを重ねるように拘束やキャリーをするとGOOD 5部屋 鬼神は切っておく、レッパ狂乱等でのキャリー 場合によっては鬼神出して無双波もあり、ただし切り払いでふっとばさないように注意 6部屋 わりとどうでもいい ■大地 1部屋 押し込んで炸裂 2部屋 開幕段空からの不動 その後は炸裂レッパでひたすら拘束 3部屋 開幕炸裂、その後は左下からEXIW鬼門炸裂等 EXFWはダメージ的に無意味な上に押し出しが糞邪魔なので使わないように 4部屋 開幕炸裂、キャスト飛ばせたらジャンプ切りを見てから波動開放、次のジャンプに不動 その後はひたすら浮かせる 5部屋 開幕不動、出来ればアパスラ等で浮かせてから使いたい 降臨後は一呼吸置いてから炸裂、後はとくに出来る事はない;; 6部屋 11-12秒辺りで炸裂、裏切りを飛ばすのが最大の仕事と言っても過言ではない クルセスレにあるタイマー等を使うのがお勧め 後は覚醒してぼこる、覚醒をしてると次の空間がくるのを少し遅らせられるのでPT次第ではそのまま倒せる ■バカル 1部屋 押し込んで炸裂 2部屋 開幕不動、しかし稀に凄まじい縦移動をされて不動範囲外に行かれる事も PTMに少し攻撃をして貰ってノックバックさせて貰えると超助かる 3部屋 炸裂した後はなるべく自分でオーラを持つ 鬼神は切っておこう 4部屋 レッパでキャリー、EXIWや炸裂等 火力不足なら不動したりも 5部屋 鬼神出してPTMと反対側へ カウンターチャンスに波動開放などくらいしか出来ない 氷結オーラが来たら無双波でアッシュコアを移動、雑魚龍が岩召還構えたら炸裂 6部屋 覚醒、後は適当 開幕即飛びの可能性があるのでボス出現前に覚醒しておくのはやめたほうがいいかも
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立ち回り 編集者募集中 バングには対空技らしきものはGPつきの2Dくらいなので 基本はバッタ、相手が対空振り出したら5Aや2Bで制御していく 初めてバングを使う時はあまりGPに頼らない方が良いらしい また、バングには対空が無いので相手はバッタしがちになるので その時は3CでくぐったりJA連打で空対空をとったり空投げを狙ったりする おそらくこのキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4C、風林火山を考えて 起き攻め特化キャラとして作られたと思うので 双掌打などでダウンとってからの択で攻撃する 自分もほぼ初心者なのであとはキャラ別対策の基本的な動きを見た方が参考になると思います 項目別まとめ 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各キャラの立ち回り KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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~シングル戦~ 試合時間は100秒、仙豆無し。 ファーストアタックの気爆波ボーナスも無し。 1vs1が故に性能キャラを出すと晒されたりする事も。 キャラクター 備考 SSキャラ ゴッド 言うまでもなくド性能キャラ筆頭集団 ベジータ(Nベジ) まずこのキャラ自体が1vs1前提として作られている為、シングル戦では異常なほど猛威を奮っている。連射も含め性能の高い気弾と必殺技を使えば相手を一方的に抑え込む事が出来る ダーブラ 燃焼・鈍足・石化と妨害三拍子が揃った究極の嫌がらせキャラ。気爆波からのリターンがあまりにも大きすぎる(全て必殺技が繋がる) ~バトルロイヤル~ 基本的に自分以外は敵。 開幕からいきなり攻撃を仕掛けると 2、3タゲや粘着されるので注意。 1vs1の怠慢が多く下格が合図。 自分の実力を勝利へ反映しやすい点や 集中攻撃などによる理不尽な敗北を 避けられる点から好まれている。 またSSキャラ等で出ると集中攻撃や 時間ギリギリまで放置して テンション切れした所を 狙われたりするので要注意。 ~チーム戦選択時~ 2onで大事な点は敵の攻撃をカットする。 味方へのダメージを抑え更に 相手にダメージを与えることができる。 このゲームは2対1ではかなり厳しいので この動きをするだけでも勝率が上がる。 ※キャラ別立ち回りはキャラのページを参照
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阿修羅 連携忍法 固有忍法 強化忍法 覚醒 【大将軍の霊】熟練 呪いの印 防御教官 使者・阿修羅 大将軍の霊の攻撃力が%増加します。 7秒ごとに全ての的に呪いの印を残します。呪いの印が残っている敵はx%の追加被害を受けます。呪いの印は一定時間の後自動的に消滅します。 すべての忍者の防御力が%増加します。 【呪いの印】の持続時間がX秒増加します。 +値 秒 体 霊魂の欠片 +0 - - - 1.5 0 500 +1 30% 40% 20% 1.6 1 500 +2 35% 50% 25% 1.7 1 500 +3 40% 60% 30% 1.8 1 500 +4 45% 70% 35% 1.9 1 500 +5 50% 80% 40% 2.0 1 500 +6 55% 90% 45% 2.2 2 1,000 +7 60% 100% 50% 2.4 2 1,000 +8 65% 110% 55% 2.6 2 1,000 +9 70% 120% 60% 3 3 1,500
https://w.atwiki.jp/saberuc/pages/12.html
セイバースレ1の 6から転載、追記 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合にCまで入れ込むと 5B(アドバされる) 5C(スカ) で黄泉が見えるのでやめましょう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う 入れ込むならば5B AファーストRCがヒット確認も簡単なので優秀 アヴァロンは無理に狙う必要はないです その技が存在するってだけで基本相手は遠距離攻撃してこないんでしてきたとしたら誘ってます もちろん相手が知らないってだけかもしれませんがそこは個人の判断で 確定要所以外は現状狙うのは危ない 差し合いではリーチの短さから技を振るリスクが大きく、技が振れないと感じることがあるかもしれない。 そういう時にも振れる技がバクステ。そしてバクステキャンセルファーストエアは超強力。相手の技の空振りを確認してからコンボにいける。 また、相手のスラッシュレイブにもバクステ等で割り込めるポイントが非常に多いので、意識しておいたほうがいい。 お互いが技を振りづらくなったら、前ダッシュ>ガードや、前ダッシュ>バクステ等も使える行動になる。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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立ち回り 短時間で高威力を叩き込めるのがメイファンのうりだと思われ。 別段、崩し能力は高くないので、相殺or事故らせからもってくことが多いかと。 無敵技は豊富。青竜、転身、麒麟と用途によって使い分けてみて。 青竜:横にリーチはないが切り返し手段としては上等。ドゥエーリならここから繋げられる。 転身:相手の攻撃を避けての切り替えし。4D→朱雀と同じ感じで使える。何も技を出さないと着地の硬直を刺されるので 白虎ぐらいは仕込んでおくべき。もちろんHGは考慮しておくこと。 麒麟:暗転返し!決まるともう脳汁が吹き出るw 見てから麒麟余裕でしたを心がけましょう。 奇襲:白虎の発生がちょっ早なので、そこからコンボにもっていけるようになると夢が広がります。 距離とHit数にもよるけど、B白虎>3D 5A~でいける。 2Cも発生が早くなったので中距離から狙っていけます。 空中:JC,JEでのリターンが大きい。 Hit確認→hcに繋いでいかに地上に引き釣り降ろすかが重要。 はぁと様とかとは違い、空中だけではコンボ伸びないので、地上まで降ろしてから基本コンに繋ぐ形。 単発JAに炎舞仕込んでおくのも面白い。 相殺:5B,2Bが判定と重なってか使いやすい。 相殺からは5A、2E、青竜、転身等お好みに合わせてどうぞ。 2Eの判定が秀逸。
https://w.atwiki.jp/boxboxbox/pages/38.html
阿修羅(アシュラ) 性別:男 年齢:35 種族:天人 身長:184cm 容姿:髪/薄水色、瞳/灰 冥界東部、冥界整備局(倭獄支部)の支部長。35歳。沙良の夫。 十数代目の阿修羅、襲名制のため元の名前は別にあったが阿修羅で通っている。 初代阿修羅が天界で起こした抗争の罰として天界を追放されてしまった為、代々冥界に住まうが魔族と言うわけではない。 東部は元々争いが少なく、冥備支部の規模が小さい為、矢錐に見聞を広げる為旅立つよう勧めた、閻魔からも好かれており良き相談役、または遊び相手としてよく閻魔堂に招かれている。 また自宅で道場師範として務める等している。 武器・攻撃手段 普段は2本腕だが6本にまで増やす事ができる、各手に違う武器を持つが、閻魔に面白がられ旗や土産物を持たされてしまう。 使用武器は刀4本と竹刀と木刀が1本ずつ
https://w.atwiki.jp/maidsister/pages/20.html
基本的にJC、A予告、C予告、A絆、B絆で牽制する。 アンバーから300%回収も可能なので牽制時に無理にチャージしようとしないこと。 琥珀が自分より前に居るように心がける。相手がダッシュ攻撃をしてきた時にギリギリA絆が届く距離がいい。 起き攻めは姉妹両方やられないように心がける。 画面端に追い込んだら固め>A絆とB絆(いれっぱ狩り)で固める。 B絆でいれっぱを狩っておくとジャンプしにくくなりA予告>A絆で固めを続行できる。 大体3ループ位+IHから翡翠拳くらいしてると相手のガードが赤くなる。そうするとB絆が当たりやすくなる。 被画面端は正直辛い。 暴れるなら5A、5B、2B、A絆、おしっぱシールドなど。 A絆はのけぞりが長い為、発生すれば相打ちから連続技に持っていける。 相打ち目的のC予告もあり。派生は空C絆、地A絆、地B絆、空転倒など。 ハート回復のタイミングは、立ち回り時、空or地投げ後、JCを当てた後、ビートを切って空中バックダッシュ後、AD・AAD後、2C後など。 空投げ後は最速で出せばその場受身から反撃されてもガードが間に合う。前受身は狩れる。 2C後は地上で3000↑ダメ稼いだ場合、展開を重視する時に使う。 後はシールドバンカーから琥珀を転ばせてるか(連携参照)、琥珀転倒をガードさせ、2A>5B-2A>5B>5C>(IH)>ダッシュ2A>5B>2B>5C>翡翠拳>…とかやってれば起きる。 ハートは出来るだけ常時3以上を心がける。3あれば空C絆から開放まで行けることが多いため。